夢の穴12階のねぼけまなこモニター

ここに記事を書くのは2年振りだそうです。お久しぶりです。 夢の穴12階には、ねぼけまなこモニターというお宝が埋まっています。しかし、大量の候補地点とカマドフマの存在によって短時間での発見は難しく、RTAなどでは厄介な存在です。そこで、捜索の際に役…

何もないのに壁だけ置かれた袋小路

チャレンジモードで土の壁が存在するフロアは、あのひとの庭、コンクリート迷路1階、コンクリート迷路2階、土とんの洞窟1階、倍々ゲームの穴2階、倍々ゲームの穴3階、どっすん迷路の七つです。これらのフロアではしばしば、何もない袋小路の前に壁が置かれて…

どっすん迷路のタマゴの数

どっすん迷路ではタマゴが広場に二つ、袋小路に三つ出現します。ただし、置ける場所がそれより少なければその分までしか出ません。スコアアタックではなるべく多くのタマゴムシを出すことが求められるため、タマゴの数が少ない配置でプレイすることは場合に…

コンクリート迷路の運要素を少しでも減らす

チャレンジモードではあのカギを回収するまでは穴(間欠泉)の位置が原則わからないようになっています。ステージによっては穴(間欠泉)の位置が事前にわかっているかどうかがタイムに大きく影響し、その最たる例がコンクリート迷路と言えるでしょう。今回は穴(…

さらいの洞窟のサライムシ

今回からは洞窟生成アルゴリズムの実用的な使い方について書きます。理屈の説明は最小限にとどめようと思います。 さらいの洞窟ではたまに敵が少なくなることがあり、そのような配置でプレイすることはスコアアタックにおいては時間の無駄でしかありません。…

洞窟生成アルゴリズムの補足

今までの記事でマニアックなので省略したことを補足しておきます。 一つ目は、各接続口の座標をどこで定めるかという話です。 マップの座標軸は次のようになっており、接続口の座標は、X(またはZ)座標の小さい側の端の点で定めます。 そのため、一見同じよう…

いろいろな確率を求める話 その3

今回はデメマダラの巣窟に関係する確率を求めていきます。確率の話は今回で終わりにしようかなと思います。 まず、2階の敵の配置について考えます。2階の地形は固定で、次のようになります。 図の上か下のどちらかにポッドが置かれ、上に置かれる確率がとな…

いろいろな確率を求める話 その2

前回に引き続いて、確率の計算をしていきます。今回は主に配置に関係するものを扱います。 まず、天罰の穴を見ていきます。このフロアは三つの広場からなり、端にポッドが置かれるところまでは確定しています。三つの広場のすべてに間欠泉が置かれる可能性が…

いろいろな確率を求める話 その1

前回までは洞窟生成についての一般論を中心に書いてきました。今回からは、ゲーム中に登場する具体的なフロアに洞窟生成アルゴリズムを適用する方法や、それによって得られる知識について書いていきます。 洞窟生成アルゴリズムを理解すると、特定の地形や配…

ピクミン2 洞窟生成アルゴリズム 後編

前編の公開から非常に時間が空いてしまいましたが、洞窟生成アルゴリズムの続きを書いていきます。 全体の流れを再掲しておきます。 1.地形を決める1-1.定められた数まで広場を置く1-2.広場と広場の間の一部を通路で結ぶ1-3.袋小路を置く 2.配置を決める2-1.…

ピクミン2 洞窟生成アルゴリズム 前編

ピクミン2に出てくる洞窟の生成アルゴリズムが、海外のピクミンプレイヤーであるJHawk氏によって解明されました。本当に感謝しております。現在その内容を日本語で解説したものが存在しないので、まとめておきます。 僕自身が解析したわけではなく、以下の内…